Unity Shader Exercise(一)

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虽然urp管线下使用hlsl语言, 但是不妨碍我们小白使用cg入门, 前一阵子看了纹理蒙版, 今天突然就想到很早之前配合TA做的流光效果, 当时一脸懵逼, 现在自己重新实现一遍

//shader 纹理蒙版练习 流光
Shader "Custom/Unlit/liuguang"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _lg_mask ("lg_mask", 2D) = "white" {}
        _lg("lg", 2D) = "white" {}
        _lg_color ("lg_color", Color) = (1, 0.9, 0.7, 1)
        _speed ("speed", Float ) = 0.3
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog
            #include "UnityCG.cginc"

            //unity 默认全局变量, 可省略uniform关键字
            sampler2D _MainTex;  float4 _MainTex_ST;
            //需要流光的部位蒙版纹理, 黑白图
            sampler2D _lg_mask; float4 _lg_mask_ST;
            //流光条带样式纹理, 黑白图
            sampler2D _lg; float4 _lg_ST;
            fixed4 _lg_color;
            half _speed;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                //存储流光和蒙版的uv
                float4 uv_mask : TEXCOORD1;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                //float4 _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders
                o.uv_mask.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _lg_mask);
                //因为我这里是竖着的条带, 所以做x移动
                o.uv_mask.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv + half2(_Time.y * _speed, 0), _lg);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed4 maskCol = tex2D(_lg_mask,i.uv_mask.xy);
                fixed4 lgCol = tex2D(_lg,i.uv_mask.zw);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                //基础颜色 + 流光蒙版*条带蒙版*条带颜色
                fixed3 color = (col.rgb + maskCol.rgb * lgCol.rgb  * _lg_color.rgb);
                //全身流光
                //fixed3 color = (col.rgb + lgCol.rgb * _lg_color.rgb);
                return fixed4(color, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果如下

学渣的图形学入门

教师是人类灵魂的工程师. 首先, 能遇到一个好老师是幸福的, 少走弯路;但学习还是自己的事, 该走的弯路还得走. 要有信心和勇气,学习是一个持续的过程, ...

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