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虽然urp管线下使用hlsl语言, 但是不妨碍我们小白使用cg入门, 前一阵子看了纹理蒙版, 今天突然就想到很早之前配合TA做的流光效果, 当时一脸懵逼, 现在自己重新实现一遍
//shader 纹理蒙版练习 流光 Shader "Custom/Unlit/liuguang" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _lg_mask ("lg_mask", 2D) = "white" {} _lg("lg", 2D) = "white" {} _lg_color ("lg_color", Color) = (1, 0.9, 0.7, 1) _speed ("speed", Float ) = 0.3 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" //unity 默认全局变量, 可省略uniform关键字 sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; //需要流光的部位蒙版纹理, 黑白图 sampler2D _lg_mask; float4 _lg_mask_ST; //流光条带样式纹理, 黑白图 sampler2D _lg; float4 _lg_ST; fixed4 _lg_color; half _speed; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; //存储流光和蒙版的uv float4 uv_mask : TEXCOORD1; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); //float4 _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders o.uv_mask.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _lg_mask); //因为我这里是竖着的条带, 所以做x移动 o.uv_mask.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv + half2(_Time.y * _speed, 0), _lg); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 maskCol = tex2D(_lg_mask,i.uv_mask.xy); fixed4 lgCol = tex2D(_lg,i.uv_mask.zw); // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); //基础颜色 + 流光蒙版*条带蒙版*条带颜色 fixed3 color = (col.rgb + maskCol.rgb * lgCol.rgb * _lg_color.rgb); //全身流光 //fixed3 color = (col.rgb + lgCol.rgb * _lg_color.rgb); return fixed4(color, 1); } ENDCG } } }
效果如下

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